Cita del día

“He buscado a través de lo físico, lo metafísico, lo delirante, … y vuelta a empezar. Y he hecho el descubrimiento más importante de mi carrera, el más importante de mi vida. Sólo en las misteriosas ecuaciones del amor puede encontrarse alguna lógica”. (John F. Nash)

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martes, 7 de diciembre de 2021

Relatos para amantes no amados

 

La puse de rodillas. Su largo pelo enredado en mi mano consiguió doblegarla. Sus ojos me miraban mientras se mordía el labio inferior sabedora de lo que estaba a punto de descubrir.

Me deslicé por su espalda desnuda. Sudada y cálida. Amarré sus manos atrás con sus propias braguitas. Una prenda demasiado delicada para semejante instante. Negro encaje que al desfilar delante de mí dejaba entrever a la imaginación todo lo que un hombre puede desear de una mujer en un momento como este.

Mi foular servía para cubrir sus ojos. No obstante, la tibia luz que manaba de las velas apenas alcanzaba a dibujar unas tenues sombras en la pared del apartamento. Conseguía descifrar su respiración entrecortada cuando me acercaba al oído. Un roce muy despacio de mis labios por la parte superior de su cuello producía un escalofrío que recorría su columna vertebral. Seguía un camino incierto para susurrarle convincentemente -Ahora eres mía. 


 

lunes, 6 de diciembre de 2021

COLUMNA DE OPINIÓN: EL CIELO NO SE ENTIENDE SI ANTES NO HAS PISADO EL INFIERNO

Existen películas que mejoran con el devenir de los años, como un buen vino. Trascienden el tiempo y el lugar donde fueron concebidas llegando a formar parte del imaginario colectivo. Apocalypse now es una de esas obras magistrales que debemos más al tesón de su director que a la concatenación de elementos que forman el celuloide. Aunque dichos elementos no se entiendan sin separarlos del contexto de su idea primigenia.

Coppola lo tenía todo. Venía de triunfar con las dos primeras entregas de “El padrino” y su reputación como director había ganado enteros. Hacía tiempo que le rondaba una idea por la cabeza, la cual no había podido ser llevada a cabo ni por el mismísimo Orson Welles. Aquella empresa no era otra que llevar a la gran pantalla el libro “El corazón de las tinieblas” del escritor Joseph Conrad. La intención era adaptar el escrito de Conrad a una época más actual. En lugar de El Congo, la historia se desarrollaría en plena guerra del Vietnam. Acabada la guerra, aquella idea se retomó con un ajustado presupuesto de 12 millones de dólares y un plan de rodaje de 16 semanas en las paradisíacas playas de Filipinas. Y allí comenzó… el horror.

 

Considerado el rodaje más caótico de la historia del cine, su director pronto se vería envuelto en su particular descenso a los abismos. La realización se alargó por 15 largos meses. Su presupuesto se disparó hasta los 30 millones de dólares y el director tuvo que hipotecar su casa. Dennis Hopper pidió 25 gramos de cocaína para construir su personaje, Brandon apareció con 130 kilos y sin haberse leído el guión. Martin Sheen transitaba por su propio viacrucis bebiendo y fumando sin control. La escena donde golpea el espejo con su reflejo es real y el director ordenó que siguieran rodando. El propio Martin sufrió un infarto al corazón en pleno rodaje: “Incluso si Martin se muere, no estará muerto hasta que yo lo diga” sentenció el realizador. Un tifón arrasó los decorados y el mismo Coppola, en su recorrido por el río de la locura, amenazó con pegarse un tiro en la sien si no se completaba la película. Luego vendría el tortuoso camino del montaje con más de 370 horas grabadas. Ahora tenemos tres versiones de una película de culto. Admirada por muchos y estudiada en todas las academias de cine. Afirman los entendidos que tiene la mejor fotografía de la historia. Incluso en el infierno, existe la belleza.

 

Esta semana he vuelto a la guerra. Ghost Recon Breakpoint me parece ahora un título sublime. Vilependiado por casi toda su comunidad de jugadores que venían de disfrutar en otra selva, la de Wildlands, ha ido ganando enteros con cada actualización añadida al título. Es una guerra de cirugía, táctica. Nada de asaltos locos con la cabalgata de las valkirias de fondo. No tratamos con un teniente coronel Kilgore. Tampoco nos enfrentamos al horror del coronel Kurtz y su ejército de indígenas que lo adoran como a un dios en el filme. No huele a muerte lenta. 


Jugarlo en modo inmersivo es otro cantar. Sin mapa, sin brújula que marque el camino a seguir. Se palpa el desasosiego de enfrentarte a lo desconocido. En esa quietud llegas a comprender cuan frágil es la vida cuando se rompe la cuarta pared y el silencio se hace más insoportable que el propio ruido. Quizás, y por suerte, sea lo más parecido que muchos de nosotros vamos a experimentar a un conflicto armado. La guerra y el horror. El caracol que se desliza por el filo de una navaja. Porque la guerra es eso, la descompensación de toda lógica. Mientras más veo Apocalypse now, más me reafirmo en el pensamiento de que toda guerra no es más (ni menos) que el choque de los hombres aferrados a sus ideas, por muy locas que éstas sean.

 

 

martes, 30 de noviembre de 2021

UN REMASTER DESASTROSO, UN WESTERN Y LOS IDIOTAS DEL GTA DE CABALLOS

La pandemia que estamos sufriendo ha cambiado el mundo. Y con el, nosotros. Lo que no cambia es la estupidez humana. Los hombres cambian, las mujeres cambian, la industria cambia, pero lo que parece inmutable es la facilidad de los seres humanos para que las grandes compañías se rían en nuestra cara jugando con nuestro dinero. Hace dos semanas se puso a la venta lo nuevo de Rockstar Games, una colección de la aclamada saga Grand Theff auto. Su salida al mercado ha vuelto a confirmar el poco respeto de la industria del videojuego por los usuarios. 


Dicha trilogía llevaba acaparando titulares y rumores desde principios de verano y, cuando por fin confirmó fecha de lanzamiento, el hype no hizo más que aumentar en proporciones casi bíblicas. Más que un videojuego, parece una estafa, o una broma macabra. O quizás, ambas. ¿Cómo puede un estudio tirar por la borda su reputación presentando un producto deficiente en todos los aspectos? No cuidar de un legado puede resultar desastroso para cualquier empresa. En tus productos, está implícito parte del ADN que define a cualquier corporación. Más aún cuando tu propia creación es idolatrada por millones de jugadores alrededor del mundo.

Ahora mismo, tras ver el resultado del remaster de esta compilación, tengo miedo, mucho miedo. Un sudor frío recorre mi espalda cada vez que leo una noticia sobre la posible llegada de un remaster del juego Red Dead Redemption. Un videojuego al que considero una obra maestra. Su guión, sus personajes, su trama. Parece realizado con la magia de Sergio Leone o John Ford. Todavía recuerdo aquella sensación que producía la cabalgada de John Marston entrando en México mientras sonaba la canción “Far away” interpretada magistralmente por José Gonzales a la guitarra. Los acordes de la pieza son tan reconocibles como las obras que acompañan al jinete sin nombre en la trilogía de Leone por el desierto almeriense o en aquel duelo a tres en el cementerio de Sad Hill, en tierras burgalesas. 


Red Dead Redemption es un western crepuscular. En los dos títulos que forman esta saga, vemos el ocaso de un modo de vida en pro de la civilización moderna. Podemos sumergirnos en los cambios que se produjeron en los Estados Unidos tras la Guerra de Secesión, la conquista del oeste y la posterior guerra contra las tribus indias. Estos cambios están muy presentes a través de los diversos personajes que conforman su entramado y los paisajes que recorremos. 


Recuerdo esperar con ganas la llegada de la segunda entrega y semanas después, contemplar absorto como el mercado de segunda mano se llenaba del mismo juego acusándolo de ser una experiencia aburrida y lenta. No era un GTA de caballos. Por suerte, no se parece a Grand theft auto. Es un título para saborearlo lento, con calma. Disfrutando de sus paisajes y la experiencia de sumergirte en películas como “Centauros del desierto” o “Sin perdón”. Cuando escucho a ciertas personas nombrar a Red Dead Redemption como el GTA de los caballos, me recorren unas ganas enormes de empapelar el salvaje oeste con los clásicos carteles de “Se busca” pidiendo una recompensa por las cabezas de semejantes individuos. Luego pienso que únicamente son una banda de idiotas que no entiende de videojuegos, menos aún de cine y se me pasa.


 

EL PODER DE LA NARRATIVA GRIS

Existen ciertas obras, ya sea en el cine, en literatura o en videojuegos que no son para todo el mundo. Nietzsche, el gran filósofo alemán del súper hombre, calificó a su libro “Así habló Zaratustra” como un libro para todos y para nadie. No todo lo que se publica tiene que ser para las masas. Aunque eso signifique una pérdida considerable de mercado y, por ende, de beneficio.

Suelo rehuir del término “Mainstream” por su ambivalente significado y porque concibo que, si algo gusta a todo el mundo, es que nada en particular hace bien. Ocurre lo mismo con ciertos directores de cine. David Lynch es un gran ejemplo. Su obra es inclasificable, trasgresora y nada convencional. La mayoría de los espectadores rehúye sus películas siendo quizás, “Twin peaks”, lo más conocido entre el público. Un gran drama criminal con tintes surrealistas que ha influenciado en todas las series policiacas o thrillers modernos. Jordi Costa, crítico de “EL País”, definió al cineasta de Montana como un artista plástico que, en determinadas ocasiones, ha sustituido el pincel por la cámara.


Lo mismo ocurre con escritores de la talla de Chuck Palahniuk y sus heterodoxos libros llenos de personajes antisociales al punto de ser parias de la sociedad moderna. Su último trabajo, “El día del ajuste”, me ha sentado en el cerebro como un puñetazo en la boca del estómago. Adoro todo lo que se sale de lo convencional aún a riesgo de verte reflejado en un espejo donde no todo el mundo quiere mirarse. Parafraseando al genio alemán Quien con monstruos lucha, cuide de no convertirse a su vez en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, también éste mira dentro de ti.


Las personas no destilamos luz u oscuridad. Somos seres de contrastes. Llenos de claroscuros y grises. Esos personajes son los que consiguen captar toda mi atención ya sea en un libro, videojuego o en una canción escrita en la servilleta de un bar mugriento a altas horas de la madrugada. En ellos hay más humanidad que en la falsa apariencia de lo políticamente correcto y la absurda perfección. Yo mismo he luchado largo y tendido contra los monstruos del dogma perfeccionista. Por eso, en mis sesiones de juegos de rol, interpretar a personajes oscuros, con una marcada dualidad en su psique presentaba todo un desafío a mi propio entendimiento.

Los juegos indies me ofrecen la posibilidad de salirme de lo común. Y la gran mayoría no llega a grandes audiencias. Es lo que sucedió con “Disco Elysium”, un juego de rol narrativo de 2019 que ahora sale por fin en físico traducido al español. El pequeño estudio ZA/UM nos enfrenta a un juego duro, con personajes atormentados por la depresión y el alcohol en un país devastado por la guerra. La diferencia es su narrativa porque, dos años después, sigue sin haber otro título mejor escrito. Indaga en la personalidad, la mente y los instintos de los personajes como ninguno otro ha sabido hacer.


Cuando lo juego, tengo la extraña sensación de estar frente a una partida de rol de antaño. Aquellas reuniones en una mesa, con sus fichas de personaje y sus dados. Esos enormes manuales de rol hicieron enamorarme de la literatura y comenzar a escribir pequeños guiones para las aventuras que jugábamos, y sin saberlo, se convirtieron en grandes profesores de literatura o interpretación. Seguro que Álex de la Iglesia tiene una opinión similar. 


 

ESCRITORES JAPONESES Y UN NÓBEL CANTANTE

Otro año más, Murakami sigue sin ganar el Nóbel de literatura. Y digo otro año más porque desde hace una década, este escritor fetiche de hypster y gafapastas consigue, a pesar de estar en todas las quinielas, quedarse con las manos vacías. Su ferviente club de fans se lo toma con la resignación de un niño pequeño al que los padres usan el adverbio de negación en su educación. Esa misma palabra tan desaparecida a día de hoy en esos mismos menesteres.



Quizás el mundo literario ya quedó conmocionado, sorprendido o cabreado cuando, en 2016, La Academia sueca se atrevió a concederle el galardón a Bob Dylan. ¡A un músico! ¿Acaso el origen de la poesía no hunde sus raíces en los viejos trovadores de la Edad Media? Todavía algunos se preguntan cómo pudo ocurrir. He de suponer que son los mismos que nunca han escuchado al genio de Minnesota.



Se rumorea que tomó el sobrenombre “Dylan” de un poeta británico dotado de una voz elocuente cuyos recitales de poesía atraía a las masas cual estrella del rock. Dylan Thomas, el poeta en cuestión, además de llevar una vida bohemia y de excesos, se dedicó a grabar varios discos con recitales de poesía o lecturas de sus obras. A eso llamo yo “justicia poética”.

A Murakami lo tachan sus detractores, que los tiene, de estar excesivamente occidentalizado. Debe ser un efecto secundario de lo que llaman globalización. Reconozco que he leído muchas de sus obras. Con sus luces y sus sombras, me gusta su estilo a veces cercano a un realismo mágico que consigue atraparte. Me apasiona la literatura nipona. Tal vez, por lo diferente a la europea o americana. Escritores como Kenzaburo Oe o Yukio Mishima figuran en mi biblioteca con especial cariño por los viajes propuestos a través de sus libros.



Los que han recorrido los páramos del fin del mundo jugando a Death Stranding habrán descubierto la influencia de otro escritor japonés en el juego de Kojima. Kobo Abe no es un escritor fácil; complicado de leer y más aún de comprender. La visión del mundo que nos propone dicho escritor cuanto menos peculiar. ¡Cómo si Death Stranding fuera un paseo por las nubes!



No es un juego para todo el mundo. O lo odias o lo amas. Me incluyo en los segundos. Kojima nos propone un recorrido solitario por un mundo desmembrado donde el verdadero viaje lo haces hacia tu propio interior. Cómo cuando lees un buen libro o escuchas al viejo Bob Dylan cantar “¿Cuántos caminos debe recorrer un hombre/ antes de le consideréis un hombre?”

 

 

 

¡JUGAD, MALDITOS!

Tras la hecatombe existencial de hace dos semanas cuando, las empresas del Sr. Zuckerberg enmudecieron, los seres humanos nos vimos abocados a descubrir cuan libre es la vida sin ese instrumento del diablo inventado en un piso universitario. Otros, en cambio, sufrieron estrés postraumático sin su ración de dopamina diaria a base de envidias, egos destruidos y odio, mucho odio. Esto debió pensar uno de los gurús de nuestro entretenimiento favorito y se dedicó a verter improperios en las redes sociales.

El creador de la saga God of war, utilizando el gran altavoz para lanzar graznidos que se ha convertido Twitter, ha arremetido contra tres juegos por su elevada dificultad. Según él, obras como Returnal, Metroid Dread o Kena: Bridges of spirirts están alejando a los jugadores por su elevada dificultad. No deja de resultarme cuanto menos curioso que se fije en estudios pequeños y rehúya mencionar al hombre detrás de los soulsborne o sekiro. Es bien sabido que el dios Miyazaki se encuentra reencarnado en dos genios. Uno realiza un cine de animación magistral y el otro nos tortura con su mundo de almas oscuras y dificultad más que desafiante. A estos dos, yo les fundaba una religión. Aunque, pensándolo bien, si tuviese un amigo que convirtiera el agua en vino, también le montaba un chiringuito con sus devotos y curas cainitas.

 

Returnal es divertido, a veces desesperante, pero consigue que veas esa progresión de juego partida tras partida. Metroid y Kena exigen aprenderse los patrones de ataque. Será que al padre de Kratos le resulta complicada toda mecánica que no consista en aporrear el botón cuadrado cual niño alemán encolerizado. Es de suponer que si alza la voz contra el diseñador de Dark Souls le llueva una manta de palos que acaben colapsando los servidores del pajarito azul. Corre el riesgo de que miles de fanboys cabreados monten una cruzada, vía online eso sí, y desde el sofá mejor para solventar semejante herejía.

Tres juegos con tres heroínas. Cada cual con una jugabilidad diferente y para todos los gustos. Porque si algo tenemos en el mercado es libertad de elección y una oferta de lo más variopinta para jugar a todo lo que te propongas. Incluso existe un juego de waifus donde tienes que conquistar a varias chicas en un club de lectura. Cuánto daño hizo el hentai en algunos organismos vivos.


 

Creo que ningún juego es difícil desde que tuve en mis manos el Battletoads de la NES. Allí no había excusas de FPS o input lag del mando. Ese juego estaba concebido para exasperarte hasta límites insospechados. Desde pequeños y ya frustrados. Luego vino Nirvana y nos siguen preguntando a nuestra generación por qué reventábamos las guitarras en el escenario. No había posibilidad de media tintas, o eras bueno, o recurrías al amigo friki que conseguía pasarse esas fases infernales porque no hacía otra cosa que jugar… y ver hentai.


 

Me alegra ver juegos protagonizados por mujeres. Lo de rescatar a la princesa es un cliché demasiado visto. Ellas no son el sexo débil. Por suerte, la mujer también se abre camino en un mundo, el de los videojuegos, que tradicionalmente se asocia con el hombre. Un consejo, nunca retes a una mujer a un speedrun. Jugando, también son mejores.

 

 

RONALDO Y EL NUEVO FIFA

Mi padre, en su inmensa sabiduría, solía decir que los años no pasan, se quedan en uno. Esta afirmación se me antoja más cierta si cabe al observar a un genio del balón de los años noventa.

Se cumplen 25 años del famoso gol que Ronaldo asestó al Compostela. Una jugada solo al alcance de unos cuantos elegidos en el deporte rey. Siendo objetivo, dudo mucho que aquel futbolista que asombraba al mundo pueda hoy reproducir semejante derroche de fuerza y técnica conduciendo el balón desde 47 metros hasta el fondo de la red. Quizás debiera probar a realizar aquella proeza en el “nuevo” FIFA.

 

Llevaba veinte años sin tocar un juego de fútbol. Internet iba a pedales y los partidos con amigos se celebraban en el piso de algún universitario aburrido previo pago de algunas cervezas y patatas fritas.

En apenas unas semanas, he comprendido por qué EA SPORTS es, a la industria del videojuego, lo que Satanás al cristianismo.  Como si de una religión se tratase, los fieles se agolpan año tras año a las puertas de sus tiendas favoritas para comprobar como una vez más te han vendido lo mismo, con cambios mínimos y, en ciertas plataformas, conservando los mismos bugs. Si el FIFA es una religión, menuda penitencia a sus feligreses.


Será el mercado, amigos. Y puesto que todo es un negocio, a saber, qué precio paga la compañía por lucir las cuatro sílabas del estamento sagrado del fútbol. Mal no les debe funcionar cuando repiten, con la precisión milimétrica de los mejores pases de Don Andrés Iniesta, la misma jugada temporada tras temporada.

Con amigos, el juego es divertido. No hay dos partidos exactamente iguales y eso se agradece dada la nula o escasa innovación. Tiene hasta cierto aire embriagador que consigue hacerte olvidar que dentro de un año te tocará pasar por caja para disfrutar de lo mismo cual Bill Murray en el Día de la marmota.


Dicen los entendidos que este juego es capaz de sacar lo peor de uno mismo. Creo que todavía ando lejos de alcanzar mi record de palabras malsonantes que ostento con dudoso orgullo en las travesías del Sea of thieves. Allí emulo al primo torpe de Francis Drake o Barbarroja, mientras en la liga del FIFA, me conformo con algún día, hacer un gol al equipo contrario. De imitar a Ronaldo mejor no hablamos.